주주 여러분 안녕하십니까?
2015년 반기보고서 공시에 따라 상반기 실적의 의미와 효과에 대한 분석, 하반기 전망에 대해 공유하고자 합니다.
[2015년 상반기 매출 분석]
2015년 상반기 매출은 2014년 상반기 대비 약 5.8% 감소했습니다. 지역별로는 국내 매출은 전년 동기 대비 약 9.3% 감소했고 해외 매출의 대부분을 차지하고 있는 일본 매출은 약 7.0% 증가했습니다.
(단위:백만원)
국가별 | 2014년 상반기 | 2015년 상반기 | 증감액 | 성장률 |
---|---|---|---|---|
한 국 | 5,585 | 5,063 | -522 | -9.3% |
일 본 | 3,850 | 4,120 | 1,008 | 7.0% |
기 타 | 504 | 176 | -328 | -65.0% |
합 계 | 9,939 | 9,359 | -554 | -5.8% |
국내는 내수 시장 부진과 IT경제 불황으로 매출이 저조했고 일본 매출은 현지 통화 기준 매출 집계 시 약 19.9% 증가했으나 엔환율이 지난해 동기 대비 약 10.8% 하락해 실제 매출액 증가폭이 감소되었습니다.
(단위:백만엔, 백만원)
매출 | 2014년 상반기 | 2015년 상반기 | 증가 금액 | 상승률 |
---|---|---|---|---|
엔화 기준 | ¥ 376 | ¥ 451 | ¥ 75 | +19.9% |
적용 환율 | 10.2430(원/엔) | 9.1391(원/엔) | 변동률 | -10.8% |
한편, 올해 상반기는 매출채권 결산기 이월에 따라 국내는 약 20억원, 일본은 약 5억원의 수주잔액이 선수금으로 적용되어 상반기에는 반영되지 않고 이월되었습니다. 이월된 수주잔액은 향후 매출액에 계상되어 하반기 매출액 성장에 기여 할 것으로 판단됩니다.
(단위:백만원)
국가별 | 2014년 상반기 수주액 | 2015년 상반기 매출액 | 수주잔액 |
---|---|---|---|
한 국 | 7,125 | 5,063 | 2,062 |
일 본 | 4,705 | 4,120 | 585 |
기 타 | 176 | 176 | 0 |
합 계 | 12,006 | 9,359 | 2,647 |
[2015년 상반기 영업이익 분석]
2015년 상반기는 약 9억원의 영업적자를 기록해 전년 동기 대비 적자 규모가 증가했습니다.
앞서 언급드린바와 같이 매출이 전년 상반기 대비 감소한 영향과 임직원 수 증가에 따른 인건비성 비용 증가 영향으로 영업 적자 규모가 커졌습니다.
현재 당사 임직원은 지난해 상반기 기준 206명에서 19명이 증가한 225명으로 이에 따른 올해 상반기 인건비성 비용은 지난해 상반기 대비 약 5.7억원이 증가했습니다.
당사는 기존 B2B기반 사업 기반을 토대로 B2C 사업 확장을 위해 Mobizen과 GameDuck 개발과 마케팅 활동을 위한 인원 투자를 지난해 하반기부터 적극적으로 진행했습니다. 현재까지 진행된 인원에 대한 투자는 향후 B2C 사업 성장에 따른 수익으로 이어질 것입니다.
[향후 전망]
B2B기반의 원격지원 솔루션 서비스를 주 사업으로 영위하고 있는 당사는 상반기보다 하반기에 매출이 집중되는 경향을 보이고 있습니다.
하반기 국내 시장에서는 내수 경기 회복에 따른 매출 성장이 기대되며 해외 시장 주 매출처인 일본에서는 원격지원 제품에 대한 지속적인 매출 성장을 보여줄 것으로 전망됩니다. 해외 매출 신규 시장인 중국 시장에서는 기존 고객사인 화웨이, TCL, 원플러스 외 대형 스마트폰 제조사 및 통신사와 신규 공급에 대한 논의를 진행 중에 있어 하반기에 실적과 관련된 가시적인 성과가 있을 것으로 기대됩니다.
당사는 기존에 원격지원 솔루션 분야 중 지원 및 제어 분야에 집중해왔으나 올해부터 RemoteMeeting(www.remotemeeting.com)을 통해 원격지원 분야 중 협업 분야에 신규 진출하였고 Mobizen(www.mobizen.com)과 Gameduck(www.gameduck.com) 제품을 통해 B2C 시장까지 사업 영역을 확장시켰습니다.
사업 영역 확장의 일환으로 원격지원 솔루션 시장의 약 50% 이상을 차지하고 있는 협업솔루션 분야 제품 RemoteMeeting을 개발해 현재 베타서비스를 진행 중에 있습니다. RemoteMeeting은 하반기에 정식 버전을 출시해 제품 특성에 맞는 수익화 기반을 구축할 예정입니다.
당사는 기존 B2B기반 원격지원 제품의 수익구조를 기반으로 지난해 하반기 Mobizen 정식 버전을 출시하면서 B2C 시장에 본격 진출하였습니다. Mobizen 정식 버전 출시 이후 누적 다운로드 수가 지난해 말 기준 2백만에 그쳤던 것이 올해 상반기 기준 7백만을 돌파했고 현재 기준 9백만 다운로드를 돌파했습니다.
특히, IT서비스의 블루오션 시장인 중국 지역에서 다운로드 수가 월등히 증가하고 있으며 중국을 제외한 미국, 브라질 등의 북남미 지역에서 다운로드가 급증하면서 올해 상반기 해외 시장에서만 339%의 성장률을 보여줬습니다.
당사는 올해 Mobizen 누적다운로드 1천1백만으로 목표를 설정하고 사용자 수 증가에 따른 수익화 기반을 구축해 향후 신규 매출 성장을 기대하고 있습니다.
또한, 당사는 Mobizen을 통한 B2C 시장의 성공적인 진출을 발판으로 세계 최초 모바일 게임SNS인 GameDuck을 개발해 베타버전을 출시했고 하반기에 정식 버전 출시를 계획하고 있습니다. Gameduck은 게임을 좋아하는 사람들이 게임 영상을 녹화해 업로드하고 손쉽게 공유하는 SNS로 적극적인 마케팅 활동을 통해 유저 확보에 최선을 다할 예정입니다.
앞으로도 주주 및 투자자분들께 한발 더 다가서는 알서포트가 되도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.